붙임 1	SW에듀톤 참가신청서 서식

2017년 SW에듀톤 참가신청서 ❍ 개인정보 제공 및 이용에 관한 동의 1. 본인은 한국과학창의재단과 (사)한국정보교육학회가 「예비교원 역량강화를 위한 소프트웨어 에듀톤(SW Edu-thon)」과 관련하여 다음 각 호의 정보를 수집･이용하는 것에 동의합니다. 가. 수집･이용목적: SW에듀톤대회 참가자 명부 작성 나. 수집하는 개인정보의 항목: 성명, 휴대폰, 이메일 등 2. 본인은 한국과학창의재단과 (사)한국정보교육학회가 본인의 개인정보를 동의서가 작성된 때로부터 1항의 사용목적이 종료되는 때까지 보유하는 데 동의합니다. 3. 본인은 상기 개인정보의 수집에 대하여 거부할 권리를 보유하고 있으며, 동의를 거부하면 SW에듀톤 대회 참가가 불가할 수 있음을 인지한 상태에서 작성한 것임을 확인합니다. ❍ 참가 서약 본인은 SW에듀톤 참가에 있어 다음 사항을 성실하게 준수할 것을 서약합니다. 1. 본인 또는 타인의 선행연구물과 동일․유사하지 않으며, 기존의 지도안을 표절하거나 대리연구를 수행하지 않았으며, 현재까지 다른 공모전에 입상되지 않았음을 확인합니다. 2. 표절, 대리(대행)연구 등 불공정행위가 발견되는 경우에는 이에 따른 징계 또는 입상 취소 등 제반 불이익을 감수하겠습니다. 3. 출품 지도안이 입상작으로 선정될 경우 주관기관의 비상업용 교육 및 연구자료 활용에 포괄적으로 동의합니다. 4. 기타 대회운영에 따른 제반사항과 대회개최 조직의 운영방침을 준수하겠습니다. 위 내용에 동의하며 SW에듀톤 참가를 아래와 같이 신청합니다. 2017년 6월 10일 SW 홈페이지 참가신청서 등록할 경우 개인정보 제공 및 이용에 동의한 것으로 간주합니다.
소속대학	팀명	성명	휴대폰	메일주소	서 명
진주교육대학교	수다조	박수민	010-2870-9128	aurorasm9128@naver.com	박수민
진주교육대학교	수다조	강다윤	010-4192-7367	zksek15@naver.com	강다윤

	수업계획서

■ 계획서 개요

프로그램명	Go! Go! 우주 탐사
교육 프로그램 적용 시간	․ 정규 교과 ( ) ․ 방과후 교실 ( ) ․ 창의적 체험 활동 ( ∨ ) ․ 기타( )
교육 프로그램 설명	‘우주 탐사’ 스토리텔링에 ‘컴퓨팅 사고력’을 접목시켜 5차시의 수업 과정안을 준비했습니다. 본 프로그램은 SW교육이 어느 정도 이루어진 5~6학년을 대상으로 하여 알고리즘의 개념을 알고 적용해 본 후, 그 내용을 바탕으로 직접 게임을 만들고 피지컬 컴퓨팅을 체험해보는 수업으로 이루어져 있습니다. 이 프로그램에서 가장 주안점을 둔 점은 컴퓨팅 사고력의 신장입니다. 따라서 각 차시들은 ‘우주 탐사’ 문제를 해결하는 과정 속에서 컴퓨팅 사고력을 기를 수 있도록 구성하였습니다. 1차시에서는 우주 식량을 만들어 보는 활동으로, 생활 속 음식의 요소를 통해 아이들이 알고리즘의 개념을 쉽게 이해하도록 구성하였습니다. 2차시에서는 알고리즘에 따라 우주선을 그려보는 언플러그드 활동입니다. 이 차시에서는 아이들이 정확한 알고리즘 명령어의 필요성을 느끼고 문제 해결방법을 직접 알아보는 활동으로 구성했습니다. 3~4차시에서는 우주 탐사에 필요한 연료를 얻는 게임을 엔트리로 프로그래밍하고 게임요소를 더 추가하여 나만의 게임을 만들어 보는 활동으로 구성하였습니다. 5차시에서는 햄스터 로봇으로 피지컬 컴퓨팅 활동을 하면서 로봇이 실생활에서 어떻게 쓰일 수 있는지 생각해볼 수 있도록 하였습니다. 알고리즘의 개념을 이해하고 프로그래밍을 통해 컴퓨팅 사고력의 증진이 저희 프로그램의 핵심입니다. 이를 통해 아이들은 생활 속에서의 컴퓨팅 사고력의 필요성을 느끼며, 온라인 속에서의 문제 해결과정에서 나아가 생활 속의 문제를 해결할 수 있다고 생각합니다.
학습 목표	○ 알고리즘의 개념을 이해하고 적용할 수 있다. ○ 엔트리를 사용하여 게임을 프로그래밍 할 수 있다. ○ 피지컬 컴퓨팅을 경험하면서 실생활에 컴퓨팅 사고력을 적용시킬 수 있다.
관련 교과	실과(SW교육), 과학
준비물	동영상, 활동지, 스티커, 화이트보드, 마카 펜, 보드 지우개, 컴퓨터 20대, 엔트리, 햄스터로봇 20대, 전지, 색연필, 장애물

■ 차시별 수업계획

프로그램 명	Go! Go! 우주 탐사
관련교과	단원	학습내용		시간
실과	생활과 정보	멀티미디어 자료만들기와 이용		1
실과	컴퓨터와 정보 통신 기술	컴퓨터와 정보 통신 기술의 원리		1
과학	태양계와 별	우주 탐사 계획		1
학습주제	프로그램 내용		교과	CT
알고리즘 이해	알고리즘의 뜻을 알고 일상생활에 적용해 볼 수 있다.		SW교육	알고리즘과 절차
알고리즘 적용	알고리즘을 이용하여 문제를 해결할 수 있다.		SW교육	알고리즘과 절차
게임 구상 및 만들기	우주여행에 필요한 연료를 얻을 수 있는 게임을 구상하고 만들 수 있다.		SW교육	프로그래밍
나만의 게임 만들기	나만의 게임을 만들어 볼 수 있다.		SW교육	프로그래밍
피지컬 컴퓨팅	피지컬 컴퓨팅을 통해 우주 탐사 활동을 할 수 있다.		SW교육	프로그래밍

차시(시간)	1차시 / 5차시 (40분)
대상학생 학년	5~6학년
학습주제	알고리즘의 이해
차시목표	○ 알고리즘의 뜻을 알고 일상생활에 적용해 볼 수 있다.
학습준비물 및 활용 자료	우주탐사 동영상 자료, 활동지, 스티커, 화이트보드, 마카 펜, 보드 지우개
교육 내용의 CS/CT 항목 (해당항목 표시, 중복가능)	■ 자료수집/분석/표현 □ 문제 분해 □ 추상화 ■ 알고리즘과 절차 □ 자동화 ■ 시뮬레이션 □ 병렬화 □ 컴퓨터 동작원리 ■ 정보구조화 □ 프로그래밍 □ 정보윤리 □ CT기반 문제해결 □ 기타 ______________
학습단계	교수 학습 활동	시량 (분)	학습자료 (□) 및 유의점 (◆) (자료 별첨)
도입	◉ 동기유발 ◦ 동영상을 보고 여러 나라가 우주 탐사를 하려고 하는 이유가 무엇인지 이야기를 나눈다. ◦ 우주탐사를 하기 위해 우리는 무엇을 준비해야 할까요? - 우주선, 우주 식량, 우주 탐사 로봇입니다. ◉ 공부할 문제 확인하기 알고리즘의 뜻을 알고 일상생활에 적용해 볼 수 있다. 공부할 문제 ◉ 공부할 순서 확인하기 활동 1 밥 짓기로 알아보는 알고리즘 활동 2 내가 만드는 우주식량	5´	□ 우주 탐사 동영상 ◆ 동영상을 보면서 학습 분위기를 조성함과 동시에 수업 상황이 우주 탐사와 연관되어 흘러갈 것을 예상하게 한다. ◆ 차시에서 공부할 문제와 공부할 순서를 안내하여 차시에서 배워야 할 것을 인지 할 수 있게 한다.
전개	활동 1 밥 짓기로 알아보는 알고리즘 ◉ 밥을 짓는 순서에 대해 알아보기 ◦ 밥을 짓는 순서를 스티커로 붙여봅시다.	30‘	□ 밥짓기 활동 스티커, 활동지
	활동 2 내가 만드는 우주식량 ◉ 모둠별 우주식량 만들기 ◦ 모둠별로 원하는 우주식량을 정하고, 만드는 순서를 적어봅시다. ◉ 우주식량 소개하기 ◦ 모둠별로 만든 우주식량을 알고리즘을 중심으로 소개해 봅시다.		□ 화이트보드, 마카 펜, 보드 지우개 ◆ 화이트보드 학습 결과물은 사진을 찍어 평가 자료로 삼는다. ◆ 짝과 함께 알고리즘을 만들어 보는 소통 과정에서 타인에 대한 이해와 협동하는 마음을 기를 수 있도록 한다.
정리	◉ 정리하기 ◦ 우주식량을 만들 때 필요한 순서처럼 컴퓨터 프로그램을 만들 때에도 순서, ‘알고리즘’이 필요합니다. ◉ 차시 예고 ◦ 다음시간에는 알고리즘을 적용하여 우주선을 만들어 봅시다.	5´

■ 수업지도안(약안, 5차시)

▣ 평가 계획

평가 단계	평가자	평가 방법	평가 관점
활동1	교사	관찰 평가	알고리즘의 개념을 이해하고 알고리즘을 표현할 수 있는가?
활동2	교사	상호 평가
전 과정	교사	관찰 평가	수업에 적극적으로 참여하는가?

차시(시간)	2차시 / 5차시 (40분)
대상학생 학년	5~6학년
학습주제	알고리즘 적용
차시목표	○ 알고리즘을 이용하여 문제를 해결할 수 있다.
학습준비물 및 활용 자료	활동지1, 활동지2
교육 내용의 CS/CT 항목 (해당항목 표시, 중복가능)	■ 자료수집/분석/표현 ■ 문제 분해 □ 추상화 ■ 알고리즘과 절차 □ 자동화 □ 시뮬레이션 □ 병렬화 □ 컴퓨터 동작원리 □ 정보구조화 □ 프로그래밍 □ 정보윤리 □ CT기반 문제해결 □ 기타 ______________
학습단계	교수 학습 활동	시간 (분)	학습자료 (□) 및 유의점 (◆) (자료 별첨)
도입	◉ 동기유발 및 전시학습 상기 ◦ 지난시간에 배운 알고리즘을 한마디로 표현해봅시다. - 알고리즘은 순서입니다. - 알고리즘은 거미줄 입니다. ◉ 공부할 문제 확인하기 알고리즘을 이용하여 문제를 해결할 수 있다. 공부할 문제 ◉ 공부할 순서 확인하기 활동 1 우주선 만들기 활동 2 너와 나의 우주선	3´	◆ 지난 시간에 배운 내용을 상기시켜 이번 차시에서 학습할 내용과 자연스럽게 연결 되도록 지도한다.
전개	활동 1 우주선 만들기 ◉ 우주선 만드는 방법을 알고리즘으로 표현하기 ◦ 모둠별로 우주선 만드는 방법을 알고리즘으로 표현해 봅시다. ◉ 알고리즘 표현하기 ◦ 모둠별로 만든 알고리즘을 교사가 표현해본다. ◦ 여러분이 생각한 우주선과 선생님이 여러분의 알고리즘대로 만든 우주선이 왜 다를까요? - 알고리즘이 구체적이지 않아서요. - 정확하게 말을 안 해줘서 서로 다른 것 같아요. ◦ 이러한 문제점이 생기지 않으려면 어떻게 알고리즘을 짜야 할까요? - 세세하게 절차를 나눠서 빠지는 부분이 없는지 확인해요. - 알고리즘 명령어를 분명하게 말해요.	35‘	□ 활동지 1 ◆ 알고리즘을 세부적으로 표현해야할 필요성을 알기위해 상식을 무시하고 아이들이 표현해 놓은 알고리즘 그대로만 행동한다. ◆ 아이들의 반응을 확인한 후 정확한 지시사항이 없어서 임을 인지시킨다.
	활동 2 너와 나의 우주선 ◉ 우주선 알고리즘 만들기 ◦ 각자 우주선 알고리즘을 만들어 봅시다. ◦ 짝과 함께 서로의 알고리즘을 들려주고 짝의 알고리즘 그대로 그림을 그려 봅시다. ◉ 오류 해결하기 ◦ 내가 생각한 우주선과 짝이 생각한 우주선이 다르다면 알고리즘을 고쳐 봅시다.		□ 활동지 2 ◆ 활동지는 평가 자료로 활용한다. ◆ 학생들이 스스로 해보는 시간을 가질 때, 교사가 순회 지도를 통해 피드백을 줄 수 있도록 한다. ◆ 자유로운 분위기를 조성하되 산만해지지 않도록 주의한다.
	◉ 정리하기 ◦ 짝과 함께 어떤 오류를 해결했는지 발표해 봅시다. - 날개를 어느 위치에 붙여야 할지를 해결했어요. ◉ 차시예고 ◦ 다음시간에는 엔트리로 게임을 만들어 봅시다.	2´
정리

▣ 평가 계획

평가 단계	평가자	평가 방법	평가 관점
활동2	교사	지필 평가	알고리즘에서 오류를 발견하고, 올바르게 고칠 수 있는가?
	학생	상호 평가

【2차시 / 활동1 – 알고리즘 활동지 】

모둠별로 우주선을 만드는 방법에 대한 알고리즘을 작성해봅시다.	초등학교 학년 반 모둠

【2차시 / 활동2 – 알고리즘 활동지 】

짝의 알고리즘과 나의 알고리즘을 비교해봅시다.	초등학교 학년 반 이름 :

나의 우주선 알고리즘 작성하기	나의 알고리즘에 따른 우주선 그려보기

짝의 알고리즘을 들으면서 우주선 그려보기

차시(시간)	3차시 / 5차시 (40분)
대상학생 학년	5~6학년
학습주제	게임 구상 및 알고리즘 만들기
차시목표	○ 우주여행에 필요한 연료를 얻을 수 있는 게임을 구상하고 만들 수 있다.
학습준비물 및 활용 자료	20대의 컴퓨터, 알고리즘 블록이 제시되어 있는 활동지, 엔트리
교육 내용의 CS/CT 항목 (해당항목 표시, 중복가능)	■ 자료수집/분석/표현 □ 문제 분해 □ 추상화 ■ 알고리즘과 절차 □ 자동화 □ 시뮬레이션 □ 병렬화 □ 컴퓨터 동작원리 □ 정보구조화 ■ 프로그래밍 □ 정보윤리 □ CT기반 문제해결 □ 기타 ______________
학습단계	교수 학습 활동	시간 (분)	학습자료 (□) 및 유의점 (◆) (자료 별첨)
도입	◉ 동기유발 ◦ 여러분이 우주비행사라면 우주 탐사 중 연료가 떨어졌을 때 어떻게 해야 할까요? - 우주에서 연료를 얻을 수 있는 방법을 찾아요. - 지구에 연료를 가져와달라고 도움을 청해요. ◉ 공부할 문제 확인하기 연료를 채우는 게임을 구상하고 만들어 봅시다. 공부할 문제 ◉ 공부할 순서 확인하기 활동 1 ‘연료는 어디에?’ 알고리즘 구상하기 ① 활동 2 ‘연료는 어디에?’ 만들기 ①	3´	◆ 동기유발과 공부할 문제가 자연스럽게 이어지도록 지도한다.
전개	활동 1 ‘연료는 어디에?’ 알고리즘 구상하기 ◉ 알고리즘 구상하기 ◦ 게임에서 연료를 모으는 방법에는 어떤 것이 있을까요? - 미로 찾기를 통해 연료를 모을 수 있어요. - 벽돌 깨기 게임을 통해 연료를 획득해요. - 돌아다니는 연료 아이템 잡기를 통해 얻어요. ◦ 활동지에 제시된 블록으로 ‘연료는 어디에?’ 게임의 알고리즘을 구상해 봅시다.	35´	□ 알고리즘 블록이 제시되어 있는 활동지 ◆ 게임을 해본 경험을 떠올려 연료를 어떻게 모을지 다양하게 생각할 수 있도록 지도한다.
	활동 2 ‘연료는 어디에?’ 만들기 ◉ 구상한 알고리즘대로 게임 만들기 ◦ 활동1에서 만든 알고리즘대로 엔트리를 활용하여 게임을 만들어 봅시다. ◦ 게임을 만드는 과정에서 생긴 오류를 어떻게 해결 할 수 있을까요? - 이동 방향을 45°로 조정해요. <예시 사진> <예시 알고리즘>		□ 컴퓨터, 엔트리 프로그램 ◆ 활동1에서 한 활동지를 바탕으로 프로그래밍 할 수 있도록 한다. ◆ 순회 지도를 하면서 게임 만들기 과정에서 생긴 오류를 해결할 수 있도록 개별적으로 발문한다.
정리	◉ 정리하기 ◦ 선생님과 결과는 같지만 알고리즘이 다른 친구들은 자신의 알고리즘을 소개해 봅시다. ◉ 차시 예고 ◦ 다음시간에는 나만의 ‘연료는 어디에?’ 게임을 만들어 봅시다.	2´	◆ 프로그램 결과는 같지만 알고리즘은 다양할 수 있다는 것을 알게 한다.

▣ 평가 계획

평가 단계	평가자	평가 방법	평가 관점
활동1, 2	교사	관찰	수업에 적극적으로 참여하였는가?

【3차시 / 활동1 – 알고리즘 활동지 】

‘연료는 어디에?’ 알고리즘을 만들어 봅시다!	초등학교 학년 반 번 이름 :

◉ 시작 버튼을 누르면 우주인이 (0,0)으로 이동하고, 방향키로 움직일 수 있도록 알고리즘을 만들어 봅시다.

◉ 시작 버튼을 누르면 연료가 나타나 움직이다가 벽에 닿으면 튕긴다.

◉ 만약 연료가 우주인에 닿으면 없어지고 다른 곳에서 나타나 다시 연료가 우주인에 닿을 때까지 이동을 반복한다.

차시(시간)

4차시 / 5차시  (40분)

대상학생

학년

5~6학년

학습주제

게임 구상 및 만들기

차시목표

○ 나만의 게임을 만들어 볼 수 있다.

학습준비물

및

활용 자료

20대의 컴퓨터, 엔트리

교육 내용의

CS/CT 항목

(해당항목 표시, 중복가능)

■ 자료수집/분석/표현  □ 문제 분해   □ 추상화

■ 알고리즘과 절차    □ 자동화      ■ 시뮬레이션  □ 병렬화

■ 컴퓨터 동작원리    ■ 정보구조화   ■ 프로그래밍

□ 정보윤리 □ CT기반 문제해결  □ 기타 ______________

학습단계

교수 학습 활동

시간 (분)

학습자료 (□)

및 유의점 (◆)

(자료 별첨)

도입

◉ 학습 분위기 조성

◦ 학습 분위기를 조성한다.

◉ 공부할 문제 확인하기

연료를 채우는 게임을 구상하고 만들어 봅시다.

공부할 문제

◉ 공부할 순서 확인하기

활동 1

‘연료는 어디에?’ 만들기②

활동 2

NEW! 연료는 어디에?

3´

◆ 학습 분위기를 조성하여 지난 차시와 이어진 활동을 할 수 있도록 지도한다.

전개

활동 1

‘연료는 어디에?’ 만들기 ②

◉ 조건문을 보고 게임 만들기

◦ 조건문을 보고 엔트리를 활용하여 게임을 만들어

봅시다.

<조건문>

1. 우주인 오브젝트와 연료 오브젝트가 부딪히면 점수가

1점씩 올라간다.

2. 시작버튼을 누르면 60초부터 1초씩 줄어든다.

3. 시간 안에 점수가 20점을 넘으면 연료 오브젝트가

성공을 말한다.

<예시 사진>

<예시 알고리즘>

30´

□ 조건문 PPT

◆ 조건문을 바탕으로 프로그래밍 할 수 있도록 한다.

◆ 순회 지도를 통해 힘들어 하는 학생에게 질문을 통해 문제를 해결할 수 있도록 한다.

활동 2

NEW! 연료는 어디에?

◉ 나만의 ‘NEW! 연료는 어디에?’ 만들기
◦ 이 게임에 어떤 기능을 추가하면 더 재미있게 만들

수 있을까요?

- 점수가 올라가는 연료 아이콘과 내려가는 연료아이콘을      만들어요.

- 연료 아이콘의 속도를 높여요.

◦ 지금까지 만든 게임을 바탕으로 나만의 ‘NEW! 연료는      어디에?’를 만들어 봅시다.

□ 컴퓨터, 엔트리 프로그램

◆ 게임을 해본 경험을 떠올려 다양한 기능을 생각해 볼 수 있도록 유도한다.

정리

◉ 칭찬 댓글 달기

◦ 각자 만든 게임을 구글 문서에 올린 후 친구들의     게임을 실행해보고 칭찬 댓글을 달아봅시다.

- 수민이가 만든 게임은 2명이서 할 수 있어서 더

재미있었어요.

- 다윤이가 만든 게임은 장애물이 있어서 난이도가

있어서 계속 하고 싶어요.

◉ 차시 예고

◦ 다음시간에는 햄스터로봇을 활용해 우주 탐사 여행을

떠나봅니다.

7´

□ 칭찬 댓글 표(구글  문서)

◆ 구글 문서에 올린 친구들의 게임을 실행해보고 마음에 드는 게임에 칭찬 한마디를 적어보며 서로의 아이디어를 공유한다.

◆ 칭찬 한마디를 통해 타인과 긍정적으로 상호작용할 수 있음을 느끼고, 타인에 공감할 수 있는 태도를 기를 수 있다.

▣ 평가 계획

평가 단계	평가자	평가 방법	평가 관점
활동2	교사	관찰 평가	다양한 요소를 게임에 적용할 수 있는가?
전 과정	교사	관찰 평가	수업에 적극적으로 참여하였는가?

차시(시간)

5차시 / (전체)5차시  (40분)

대상학생

학년

5~6학년

학습주제

피지컬 컴퓨팅

차시목표

○ 피지컬 컴퓨팅을 통해 우주 탐사 활동을 할 수 있다.

학습준비물

및

활용 자료

햄스터로봇 20대, 장애물, 전지, 색연필, 마카, 엔트리

교육 내용의

CS/CT 항목

(해당항목 표시, 중복가능)

□ 자료수집/분석/표현  □ 문제 분해   □ 추상화

■ 알고리즘과 절차    □ 자동화      ■ 시뮬레이션  □ 병렬화

□ 컴퓨터 동작원리    □ 정보구조화   ■ 프로그래밍

□ 정보윤리 ■ CT기반 문제해결  □ 기타 ______________

__

학습단계

교수 학습 활동

시간 (분)

학습자료 (□)

및 유의점 (◆)

(자료 별첨)

도입

◉ 동기유발 및 전시학습 상기

◦ 지금까지 우주 탐사를 하기 위해 어떤 준비를 했나요?

- 우주 식량, 우주선, 우주선 연료를 준비했어요.

◉ 공부할 문제 확인하기

로봇 탐사선을 만들어 우주 탐사활동을 해 봅시다.

공부할 문제

◉ 공부할 순서 확인하기

활동 1

우주 탐사 경로 그리기

활동 2

로봇 프로그래밍 하기

활동 3

우주 탐사 여행 떠나기

2´

◆ 전시 학습 상기를 통해 공부할 문제에 흥미를 가질 수 있도록 한다.

전개

활동 1

우주 탐사 경로 그리기

◉ 우주 탐사를 하기 위한 경로 그리기

◦ 모둠별로 우주 탐사를 하기 위한 경로를 그려봅시다.

35‘

□ 전지, 색연필,

마카

◆ 실제 도로를 떠올려 주변사물을 적극적으로 이용해 다양한 방법으로 경로를 그릴 수 있도록 한다.

활동 2

로봇 프로그래밍 하기

◉ 햄스터로봇 프로그래밍 하기

◦ 활동1에서 만든 경로를 바탕으로 햄스터로봇을

프로그래밍 해봅시다.

□ 컴퓨터, 햄스터로봇,

엔트리

활동 3

우주 탐사 여행 떠나기

◉ 모둠별로 프로그래밍 한 햄스터로봇을 작동시켜보기

◦ 모둠별로 완성한 탐사경로 대로 햄스터로봇과 우주

탐사 여행을 떠나 봅시다.

□ 햄스터로봇, 활동1

결과물

정리

◉ 생각 넓히기

◦ 햄스터로봇과 같은 로봇을 우주 탐사 뿐만 아니라

실생활 에서 어떻게 사용할 수 있을지 발표해 봅시다.

- 사람이 가기 힘든 산지에서 인명구조를 할 수 있습니다.

- 로봇이 사람 대신 택배 배송을 할 수 있습니다.

◉ 정리하기

◦ 활동지에 프로그램을 통해 성장한 점을 자기 평가한다.

평가 관점	평가
알고리즘에 대해 어느 정도 이해하고 있는가?	상 중 하
문제가 생겼을 때 적절한 해결방법을 알고 있는가?	상 중 하
프로그래밍에 대해 흥미를 가지고 있는가?	상 중 하

3´

◆ 생각할 시간을 충분히 주어 일상생활 속에서 로봇, 프로그래밍을 사용할 수 있는 방법에 대해 상상력을 펼쳐 볼 수 있도록 지도한다.

□ 프로그램 자기평가지

▣ 평가 계획

평가 단계

평가자

평가 방법

평가 관점

활동1~3

학생

자기 평가

모둠에서 나의 역할을 알고 모둠활동에 적극적으로 참여하는가?

교사

관찰 평가

모둠별로 그린 경로에 맞게 햄스터로봇이 오류 없이 프로그래밍 되었는가?

정리

학생

자기 평가

알고리즘에 대해 어느 정도 이해하고 있는가?	상 중 하
문제가 생겼을 때 적절한 해결방법을 알고 있는가?	상 중 하
프로그래밍에 대해 흥미를 가지고 있는가?	상 중 하